Usar las TIC como herramientas para desarrollar habilidades del SXXI

23 01 2023

Este es el tercer post de una serie sobre las habilidades del siglo XXI. En el primer post se mencionó que a menudo estas habilidades se asocian con el manejo de la tecnología, pero en realidad son parte de un enfoque que busca identificar las habilidades esenciales para tener éxito en la sociedad del conocimiento. También se señaló que la educación tradicionalmente se ha enfocado en la adquisición de conocimientos y contenidos, pero que los cambios sociales, económicos y tecnológicos han llevado a la necesidad de incluir habilidades cognitivas, sociales y emocionales en el proceso educativo y por ende cambiar su enfoque.

En el segundo post se planteó cómo crear un ambiente de aprendizaje que fomente el desarrollo de estas habilidades. Se destacó la importancia de fomentar el pensamiento crítico, la «glocalización» y el aprendizaje colaborativo, de brindar oportunidades para aprender a través de la experiencia, de potenciar la creatividad e innovación, y de fomentar la auto-gestión del aprendizaje.

En este último post se destacará cómo el uso adecuado de las TIC puede incidir en el desarrollo de habilidades del siglo XXI. Es importante destacar que los roles más importantes en este proceso son el del profesorado, que diseña y dirige la experiencia educativa, y el de los y las estudiantes, quienes son los principales actores del aprendizaje. Las TIC son medios o herramientas valiosas que potencian la experiencia de aprendizaje, ya que permiten una mayor interacción y colaboración, acceso a diversas fuentes de información y la posibilidad de trabajar en actividades en línea.

  • Pensamiento crítico:

El uso de plataformas educativas como Moodle permiten la interacción y colaboración entre los estudiantes a través de la realización de discusiones en línea, presentación de productos (ensayos, prototipos, ideas) y retroalimentación del trabajo de otros. Para desarrollar el pensamiento crítico, es esencial fomentar el análisis y la evaluación de la información presentada, promover la consulta de nuevas fuentes de información donde se puedan contrastar diferentes perspectivas y estimular la argumentación de los propios puntos de vista.

  • Glocalización:

Las TIC pueden ayudar al fomento de la glocalización al permitir el acceso a información y facilitar la creación de contenidos para audiencias globales sobre temas locales y para audiencias locales sobre temas globales. Contenidos en formatos como videos, presentaciones, podcasts o textos que pueden ser compartidos con un público global y local. Además, como las TIC permiten la comunicación en tiempo real sincrónico o asincrónico (correo electrónico, redes sociales, video-conferencias, entre otros), facilitan la interacción con personas de diferentes culturas y regiones del mundo. Todo esto demanda tener que pensar en diferentes contextos y culturas al momento de comunicar un mensaje.

  • Colaboración:

Este es uno de los aspectos en los que el uso de las TIC puede tener mayor impacto en el aprendizaje. Se pueden usar herramientas en línea disponibles para la colaboración que permiten trabajar en el mismo documento al que tienen acceso todos los integrantes del grupo para que lo editen, hagan sugerencias y aprueben los textos en tiempo real (por ejemplo Google Docs, Trello, entre otros).

Otro tipo de herramientas útiles son la videoconferencia y los chats ya que facilitan la comunicación para discutir ideas, intercambiar información, compartir documentos e imágenes, coordinar y hacer seguimiento a las tareas y resolver problemas.

También los juegos en línea pueden ser utilizados para fomentar el trabajo en equipo y la colaboración. Kahoot, por ejemplo, se usa generalmente para que los y las estudiantes respondan preguntas en tiempo real y compitan con sus compañeros. Sin embargo, los profesores pueden configurar juegos para que trabajen en equipos y compitan contra otros equipos o crear grupos para que diseñen juegos y preguntas relevantes y desafiantes para sus compañeros.

  • Aprendizaje a través de la experiencia:

Las TIC pueden ser utilizadas para crear proyectos en línea en los que los y las estudiantes puedan colaborar y trabajar juntos para resolver problemas específicos, crear productos o servicios, participar en actividades de la comunidad, realizar actividades de capacitación para otras personas, etc. Este tipo de aprendizaje también puede fomentarse mediante el uso de simuladores de diversos fenómenos y procesos. En ciencias naturales, por ejemplo, los simuladores permiten experimentar y cambiar las condiciones físicas o químicas en las que se lleva a cabo el experimento (por ejemplo PhET Interactive Simulations), experimentar con el ciclo del agua o con los procesos geológicos. En ciencias médicas hay simuladores que permiten ver e interacturar con la anatomía del cuerpo humano en 3D (por ejemplo BioDigital Human). También hay simuladores de procesos sociales, históricos o económicos que se pueden usar para acercarse a la experiencia real.

  • Auto-gestión del aprendizaje:

Las TIC pueden ayudar a los y las estudiantes a desarrollar una mayor conciencia de su propio aprendizaje y a tomar decisiones sobre cómo llevar a cabo sus tareas y proyectos de varias maneras. Primero, los cuestionarios y las evaluaciones en línea ofrecen realimentación instantánea sobre el desempeño y permite conocer rápidamente las fortalezas y debilidades. Segundo, los diarios de aprendizaje y seguimiento permiten registrar y monitorear el progreso a lo largo del tiempo para reflexionar sobre lo que se ha aprendido y cómo se ha aprendido y así desarrollar una mayor conciencia del propio aprendizaje. Por último, las actividades de reflexión en blogs o foros proporcionan un espacio para reflexionar sobre lo que han aprendido, cómo lo han aprendido y cómo pueden aplicar lo aprendido en situaciones futuras.

Para hablar sobre la creatividad e innovación se requiere un post completo, que realizaremos en un futuro cercano.

Hay varias herramientas y recursos digitales que pueden ayudar al desarrollo de habilidades para el siglo XXI. En lugar de usarlas simplemente para transmitir y recibir conocimiento, es esencial utilizarlas para que los y las estudiantes obtengan información de diversas fuentes, la transformen en conocimiento, experimenten, comuniquen lo que han aprendido y reflexionen sobre su aprendizaje. El papel del/la docente como diseñador del ambiente de aprendizaje y el papel del/la estudiante como sujeto activo del aprendizaje son cruciales en este proceso.





Inquietudes sobre la enseñanza de IA a preescolares

4 01 2020

Los niños actuales nacieron con tecnologías digitales y las tienen disponibles para ellos en todo momento. Utilizan la Inteligencia Artificial (IA) sin saber qué hay detrás de ella o cómo funciona (igual que la mayoría de nosotros). Algunos investigadores del MIT, conscientes de la necesidad de una alfabetización tecnológica crearon un currículo y una plataforma llamada PopBot para que los más pequeños comprendan estos conceptos.

Esta idea no es del todo nueva. Hace cerca de 4 décadas, Papert introdujo la idea de enseñar a los niños a programar en LOGO, pero el entorno de programación no era muy amigable ni cercano como lo son las plataformas actuales. El problema es que estas plataformas se dirigían a estudiantes mayores, no a preescolares.

PopBot es una plataforma desarrollada en MIT para que niños y niñas en edad preescolar no solo interactúen con robots sociales, sino que construyan y programen sus propios robots.

Para utilizar PopBot se requieren fichas de LEGO, celular y tablet. La App de PopBot se instala en el celular y una App de PopBlocks en la tablet. Como los niños aún no saben leer, los bloques de programación (movimientos, colores, sonidos, expresiones faciales) están representados por imágenes.

Imagen tomada del sitio web de PopBots

Los niños comienzan creando la base de conocimientos con las tres reglas del juego piedra-papel-tijera, las enseñan al robot y luego juegan contra él. Con muchos ejemplos y entrenamiento, el robot va aprendiendo patrones.

El propósito no es solo formar a los menores para que comprendan y creen con IA, sino entender cómo evoluciona su actitud hacia la tecnología a medida que aprenden cómo funciona. En el último estudio, el MIT subraya que los niños que obtuvieron peores resultados en las evaluaciones de inteligencia artificial veían a los robots como juguetes no tan inteligentes como ellos. Sin embargo, aquellos que obtuvieron mejores resultados en las evaluaciones, veían a los robots como personas más inteligentes.

En 2018 los investigadores evaluaron la comprensión del material, recopilaron los datos que los niños ingresaron al robot y evaluaron 5 clases en 4 escuelas de Boston (80 niños entre 4 y 6 años). Las preguntas de la evaluación se leían en voz alta y se visualizaban con una imagen.

La investigación es completamente cuantitativa, se tendría mayor información si se integrara un componente cualitativo tal y como lo hicieron en el piloto, en el que obtuvieron unas respuestas muy buenas de los niños con las que construyeron los cuestionarios. Pero al revisarlos, no es claro cómo las preguntas actuales reflejan los hallazgos previos.

Como resultados, se encontró que los niños de menor edad mostraron dificultades en la comprensión de los conceptos que requerían razonamientos en secuencia, además veían a los dispositivos de IA con los que interactuaron como algo entre una mascota y un amigo. Por otra parte, los niños que más aprendieron los conceptos de inteligencia artificial concluyeron que los robots son más inteligentes que los seres humanos.

Juguete

Mascota

Amigo

Persona

Estos hallazgos sobre los niños que mejor comprendieron la IA me generan algunas preocupaciones:

  • Si el niño considera que los robots son más inteligentes que las personas, ¿cómo puede esto influir en su auto-concepto y auto-estima?.
    Eventualmente puede llegar a pensar que el robot puede desplazarlo.
  • Si el robot es más inteligente que yo, ¿debo obedecerle? ¿quién manda a quién?
  • Si el robot hace las cosas cada vez mejor, ¿llegará a ser perfecto? Pero yo no… ¿generará frustración?
  • ¿Cómo influyen las emociones en la interacción niño-robot? ¿se generan vínculos emocionales?
  • ¿Se puede confundir lo humano con lo artificial?

Hay que continuar explorando para que el uso, comprensión y producción de IA apoye el crecimiento y desarrollo humano.





¿Usan internet para recrearse y no para aprender?

9 11 2014

Según el estudio Contexto escolar y social del aprendizaje en Colombia (los resultados aún no aparecen publicados en la página del ICFES),  los estudiantes usan internet para ocio y no para estudiar. No es un resultado que sorprenda. La experiencia trabajando en educación y el testimonio frecuente de muchos maestros así lo sugiere: los estudiantes entran a internet a jugar, a compartir en redes sociales o a ver videos. Todo ello con fines recreativos y con poca frecuencia para apoyar su aprendizaje.

En 2011 se publicó el estudio La generación interactiva en Iberoamérica 2010 (Bringé, Sadaba y Tolsá, 2011) en el que los resultados para Colombia muestran que niños y adolescentes entran a internet principalmente para visitar páginas web, como se puede ver en la siguiente tabla:

Usos de internet por escolares en Colombia 1

Usos de internet por escolares en Colombia 1

Usos de internet por escolares en Colombia 2

Usos de internet por escolares en Colombia 2

Usos de internet por escolares en Colombia 3

Usos de internet por escolares en Colombia 3

Fuente de la tabla

Los niños y adolescentes que participaron en este estudio (7.110 estudiantes colombianos mediante encuesta online) usan Internet «para visitar páginas web», lo que no dice mucho. Lo interesante es ver el detalle de lo que hacen en esas páginas, que es lo que muestran los demás datos: entran a ver o compartir videos (no sabemos si algunos sean educativos), a chatear (puede ser sobre las tareas que estén realizando), a redes sociales (también podría ser para hacer tareas), a jugar (hay muchos juegos educativos), etc.

También dicen Bringué y sus colegas (2011, p 133):

Si hay algo que caracteriza a la Generación Interactiva, a la luz de los datos, es su preferencia mayoritaria por el ocio y el entretenimiento mediado por la tecnología.

Según el estudio del ICFES los niños y adolescentes que presentaron las pruebas SABER (más de un millón cien mil estudiantes) dejan claro que el uso de internet tiene poca relación con temas educativos (al menos es la conclusión del titular de prensa de El Tiempo).

¿Por qué ocurre esto? No lo dicen los estudios, pero podemos aventurarnos a dar algunas respuestas.

Bringué y colegas (2011) indagaron sobre la cantidad de horas que los niños y adolescentes dedican a hacer tareas en sus casas. Estas son las cifras:

Horas semanales dedicadas a hacer tareas

Horas semanales dedicadas a hacer tareas

Es poco tiempo semanal, lo que da pie a  pensar en la primera alternativa para responder a la pregunta por qué no usan internet con fines educativos: porque no lo necesitan. O no les dejan tareas, o no hacen tareas.

¿Y cuánto tiempo dedican a Internet? Casi la misma cantidad de tiempo:

Horas semanales de uso de internet

Horas semanales de uso de internet

Fuente del gráfico

Ahora, supongamos que el tiempo que están en internet lo dedican a actividades educativas. ¿Qué clase de actividades realizan?

En el 2013, Chile aplicó la prueba SIMCE-TIC a una muestra representativa conformada por 11.185 estudiantes de Segundo Medio (décimo grado) con el fin de conocer el nivel de desarrollo de las Habilidades TIC para el Aprendizaje que han alcanzado. Los resultados, según la página de Enlaces (2014) muestran avances en la apropiación de las TIC para usos básicos:

…El 46,9% de los estudiantes se encuentran en un nivel Inicial. En tanto un 51,3% de los estudiantes se encuentran en un nivel Intermedio y un 1,8% en nivel Avanzado. En términos generales, los resultados indican que los estudiantes han logrado las habilidades necesarias para comunicarse con sus pares y buscar información en medios digitales. Sin embargo, las habilidades cognitivas más complejas que implican el procesamiento y generación de información son logradas por un porcentaje muy menor de los estudiantes.

Si se puede generalizar el caso chileno a Latinoamérica, los estudiantes usan internet para acceder a información, pero no tienen las habilidades necesarias para evaluarla, crear nueva información, organizarla, analizarla o integrarla. El gráfico del informe de Enlaces (2013) así lo muestra:

SIMCE TIC 2013

SIMCE TIC 2013

Los resultados anteriores sugieren que en alguna medida los estudiantes usan internet con fines educativos, pero es un uso básico. Me atrevo a pensar que lo hacen para realizar tareas que probablemente resuelven copiando y pegando la información que encontraron en la primera página que les arrojó el buscador (no es una exageración, esto lo encontramos en una investigación con estudiantes de educación superior).

Lo expuesto previamente muestra que  los estudiantes no están alcanzando una adecuada alfabetización informacional, fundamental dentro de las habilidades del Siglo XXI. Esto implica que no se están formando ciudadanos competentes para manejar información, para evaluar si lo que encuentran en las redes o lo que les proveen los medios es confiable o verídico, para generar nuevos productos de conocimiento a partir de diversas fuentes o para solucionar problemas cotidianos que requieran de información. No se está formando, como debiera ser, el pensamiento crítico.

Tenemos parte de la responsabilidad en que los estudiantes no utilicen internet para aprender. Es importante generar ambientes de aprendizaje, proyectos, tareas o actividades que les permitan fortalecer la competencia para manejo de información en todas sus dimensiones. Dejar de lado la asignación de tareas que impliquen repetición o recolección de información y plantear tareas más creativas, de análisis, opinión, diseño, en las que los estudiantes tengan que comunicar sus propias ideas, en distintos formatos (texto, imagen, audio) luego de documentarse en múltiples fuentes de información.

 

Referencias

Bringé, Sadaba y Tolsá (2011). La generación interactiva en Iberoamérica 2010. Consultado el 8 de noviembre de 2014 en http://www.generacionesinteractivas.org/upload/libros/La%20Generacion%20Interactiva%20en%20Iberoamerica%202010.pdf

El Tiempo (2014). Jóvenes colombianos usan computadores para ocio y no para estudiar.Consultado el 8 de noviembre de 2014 en http://www.eltiempo.com/estilo-de-vida/educacion/computadores-y-educacion-en-colombia/14769338

Enlaces (2013). SIMCE TIC. Evaluación de habilidades TIC para el aprendizaje. Resultados nacionales. Consultado el 8 de noviembre de 2014 en http://www.enlaces.cl/tp_enlaces/portales/tpe76eb4809f44/uploadImg/File/2014/documentos/simcetic/Resultados_SIMCE_TIC_2013.pdf

Enlaces (2014). SIMCE TIC  Resultados 2013. Consultado el 8 de noviembre de 2014 en http://www.enlaces.cl/index.php?t=44&i=2&cc=2441&tm=2

 

 





Leer hoy

2 03 2014

Tradicionalmente se ha entendido la lectura como ese proceso de asignarle significado racional a un conjunto de signos (letras, signos de puntuación, de interrogación, números).

Con el paso de los años esta concepción ha ido variando.

Ahora somos conscientes de que el conjunto de signos que se pueden leer no se limita solamente a los verbales mencionados. También leemos estímulos visuales, auditivos y táctiles y les damos sentido. Se lee un libro, pero también se lee un gesto, un movimiento, una situación, un sonido. Es una lectura multimodal.

También reconocemos que al leer se asigna un significado y un sentido no solo racional sino emocional y afectivo. Leemos y sentimos.

Emociones

Se dice que una imagen vale más que mil palabras. Cuánto valdrá entonces una imagen acompañada de texto, de sonido, de textura y por qué no, de olor.

Distintas pruebas estandarizadas internacionales informan que nuestros niños no saben leer. No comprenden lo que leen. Luego su acceso a comprender el mundo en el que viven, representado verbalmente, es limitado.

Es probable que leer multimodalmente les ayude a mejorar la comprensión de su realidad.





Aprender a aprender

25 01 2013

 

Aprender a aprender es la competencia fundamental para desenvolverse en la Sociedad del Conocimiento, una sociedad cambiante e incierta. El aprendizaje permanente requiere que los aprendices puedan aprender por sí mismos y dirigir este proceso para sí mismos.

 

Quien sabe aprender es capaz de:

 

  • aprender de manera autónoma
  • planificar sus acciones
  • buscar nuevas estrategias de acuerdo con los problemas que se le presentan
  • motivarse para enfrentar los problemas
  • evaluar y reflexionar sobre lo que ha hecho y
  • autorregular su proceso.

 

Aprender a aprender es un aprendizaje de alta calidad entendido como autorregulación, «a medida que el individuo adquiere mayor capacidad autorreguladora, logra mayor autonomía y, por tanto, es capaz de desarrollar procesos de pensamiento y estrategias que le permiten aprender de manera independiente y en grupos, es decir, aprende a aprender» (INEE, 2007).

 

Pintrich (2000 en Torrano y González, 2004) propuso un modelo en el que la autorregulación se organiza en cuatro fases: planificación, auto-observación, control y reflexión.

 

Planificación

 

Se desarrolla mediante actividades en las que el aprendiz establece las metas que quiere alcanzar, activa su conocimiento previo y metacognitivo sobre los conocimientos que requiere para alcanzar dichas metas y sobre los recursos y las estrategias que pueden ayudarlo a solucionar la tarea,  se motiva y planifica el tiempo y el esfuerzo.

 

Auto-observación

 

Esta fase incluye actividades que ayudan al aprendiz a tomar conciencia de sus conocimientos, motivaciones, emociones, uso del tiempo y condiciones de la tarea y del contexto. Así, toma conciencia de que no ha entendido algo, de qué tan motivado está en la tarea y de las reglas para llevarla a cabo.

 

Control

 

Implica la selección y el uso de estrategias que le permiten al aprendiz controlar su pensamiento, motivación y emociones, así como el tiempo, el esfuerzo y el contexto de la clase.  Es la fase de ejecución del plan de acción donde se manifiesta un itinerario para resolver la tarea, los apoyos utilizados, resultados parciales, dificultades, esfuerzos y dedicación.

 

Las fases de auto-observación y control  ocurren simultáneamente.

 

Reflexión o evaluación

 

Contempla los juicios y evaluaciones que hace el aprendiz sobre el proceso seguido para la resolución de la tarea comparándola con los criterios establecidos inicialmente, las razones que atribuye a los éxitos o fracasos en conseguir la meta, las reacciones afectivas frente a los resultados, la elección del comportamiento a seguir en el futuro y la evaluación del ambiente de aprendizaje.

 

La autorregulación  es un proceso holístico, en cada una de las fases están involucradas todas las demás, por ejemplo, en la fase de orientación también están presentes las fases de ejecución y evaluación.

Autorregulación

En síntesis

Autorregularse implica hacer un plan de trabajo, tomar conciencia sobre los conocimientos y las emociones implicadas en la tarea, llevar a cabo el plan utilizando unos recursos y sorteando dificultades, evaluar el proceso seguido y contrastar con el planeado. Autorregularse permite ir en el camino de ser competente para aprender a aprender.





«Qué cosas vale la pena enseñar y aprender hoy»

23 01 2013

Conferencia de David Perkins en EducaRed (18 de septiembre de 2012)

Ver en www.youtube.com