Usar las TIC como herramientas para desarrollar habilidades del SXXI

23 01 2023

Este es el tercer post de una serie sobre las habilidades del siglo XXI. En el primer post se mencionó que a menudo estas habilidades se asocian con el manejo de la tecnología, pero en realidad son parte de un enfoque que busca identificar las habilidades esenciales para tener éxito en la sociedad del conocimiento. También se señaló que la educación tradicionalmente se ha enfocado en la adquisición de conocimientos y contenidos, pero que los cambios sociales, económicos y tecnológicos han llevado a la necesidad de incluir habilidades cognitivas, sociales y emocionales en el proceso educativo y por ende cambiar su enfoque.

En el segundo post se planteó cómo crear un ambiente de aprendizaje que fomente el desarrollo de estas habilidades. Se destacó la importancia de fomentar el pensamiento crítico, la «glocalización» y el aprendizaje colaborativo, de brindar oportunidades para aprender a través de la experiencia, de potenciar la creatividad e innovación, y de fomentar la auto-gestión del aprendizaje.

En este último post se destacará cómo el uso adecuado de las TIC puede incidir en el desarrollo de habilidades del siglo XXI. Es importante destacar que los roles más importantes en este proceso son el del profesorado, que diseña y dirige la experiencia educativa, y el de los y las estudiantes, quienes son los principales actores del aprendizaje. Las TIC son medios o herramientas valiosas que potencian la experiencia de aprendizaje, ya que permiten una mayor interacción y colaboración, acceso a diversas fuentes de información y la posibilidad de trabajar en actividades en línea.

  • Pensamiento crítico:

El uso de plataformas educativas como Moodle permiten la interacción y colaboración entre los estudiantes a través de la realización de discusiones en línea, presentación de productos (ensayos, prototipos, ideas) y retroalimentación del trabajo de otros. Para desarrollar el pensamiento crítico, es esencial fomentar el análisis y la evaluación de la información presentada, promover la consulta de nuevas fuentes de información donde se puedan contrastar diferentes perspectivas y estimular la argumentación de los propios puntos de vista.

  • Glocalización:

Las TIC pueden ayudar al fomento de la glocalización al permitir el acceso a información y facilitar la creación de contenidos para audiencias globales sobre temas locales y para audiencias locales sobre temas globales. Contenidos en formatos como videos, presentaciones, podcasts o textos que pueden ser compartidos con un público global y local. Además, como las TIC permiten la comunicación en tiempo real sincrónico o asincrónico (correo electrónico, redes sociales, video-conferencias, entre otros), facilitan la interacción con personas de diferentes culturas y regiones del mundo. Todo esto demanda tener que pensar en diferentes contextos y culturas al momento de comunicar un mensaje.

  • Colaboración:

Este es uno de los aspectos en los que el uso de las TIC puede tener mayor impacto en el aprendizaje. Se pueden usar herramientas en línea disponibles para la colaboración que permiten trabajar en el mismo documento al que tienen acceso todos los integrantes del grupo para que lo editen, hagan sugerencias y aprueben los textos en tiempo real (por ejemplo Google Docs, Trello, entre otros).

Otro tipo de herramientas útiles son la videoconferencia y los chats ya que facilitan la comunicación para discutir ideas, intercambiar información, compartir documentos e imágenes, coordinar y hacer seguimiento a las tareas y resolver problemas.

También los juegos en línea pueden ser utilizados para fomentar el trabajo en equipo y la colaboración. Kahoot, por ejemplo, se usa generalmente para que los y las estudiantes respondan preguntas en tiempo real y compitan con sus compañeros. Sin embargo, los profesores pueden configurar juegos para que trabajen en equipos y compitan contra otros equipos o crear grupos para que diseñen juegos y preguntas relevantes y desafiantes para sus compañeros.

  • Aprendizaje a través de la experiencia:

Las TIC pueden ser utilizadas para crear proyectos en línea en los que los y las estudiantes puedan colaborar y trabajar juntos para resolver problemas específicos, crear productos o servicios, participar en actividades de la comunidad, realizar actividades de capacitación para otras personas, etc. Este tipo de aprendizaje también puede fomentarse mediante el uso de simuladores de diversos fenómenos y procesos. En ciencias naturales, por ejemplo, los simuladores permiten experimentar y cambiar las condiciones físicas o químicas en las que se lleva a cabo el experimento (por ejemplo PhET Interactive Simulations), experimentar con el ciclo del agua o con los procesos geológicos. En ciencias médicas hay simuladores que permiten ver e interacturar con la anatomía del cuerpo humano en 3D (por ejemplo BioDigital Human). También hay simuladores de procesos sociales, históricos o económicos que se pueden usar para acercarse a la experiencia real.

  • Auto-gestión del aprendizaje:

Las TIC pueden ayudar a los y las estudiantes a desarrollar una mayor conciencia de su propio aprendizaje y a tomar decisiones sobre cómo llevar a cabo sus tareas y proyectos de varias maneras. Primero, los cuestionarios y las evaluaciones en línea ofrecen realimentación instantánea sobre el desempeño y permite conocer rápidamente las fortalezas y debilidades. Segundo, los diarios de aprendizaje y seguimiento permiten registrar y monitorear el progreso a lo largo del tiempo para reflexionar sobre lo que se ha aprendido y cómo se ha aprendido y así desarrollar una mayor conciencia del propio aprendizaje. Por último, las actividades de reflexión en blogs o foros proporcionan un espacio para reflexionar sobre lo que han aprendido, cómo lo han aprendido y cómo pueden aplicar lo aprendido en situaciones futuras.

Para hablar sobre la creatividad e innovación se requiere un post completo, que realizaremos en un futuro cercano.

Hay varias herramientas y recursos digitales que pueden ayudar al desarrollo de habilidades para el siglo XXI. En lugar de usarlas simplemente para transmitir y recibir conocimiento, es esencial utilizarlas para que los y las estudiantes obtengan información de diversas fuentes, la transformen en conocimiento, experimenten, comuniquen lo que han aprendido y reflexionen sobre su aprendizaje. El papel del/la docente como diseñador del ambiente de aprendizaje y el papel del/la estudiante como sujeto activo del aprendizaje son cruciales en este proceso.





SimCity educativo | Video

24 01 2013

En marzo lanzan SimCityEDU, una comunidad en línea donde se pueden crear y compartir actividades pedagógicas que permiten motivar el interés de los estudiantes en las ciencias, matemáticas, tecnología, ecología y medio ambiente, entre otras.

Ver el video en www.youtube.com





TIC para fomentar el aprendizaje significativo

23 02 2012

Usar las TIC para que los estudiantes aprendan de manera significativa requiere la creación de ambientes de aprendizaje que tengan estas características:

1. Promuevan la construcción de conocimientos

Los aprendices representan sus ideas, comprensiones y creencias, tienen acceso a información, comparan perspectivas, ideas y cosmovisiones, producen conocimiento multimedia organizado.

 2. Permitan la exploración en contextos   auténticos en los que se aprende haciendo

El aprendiz aprende haciendo, las TIC le permiten   representar y simular problemas, situaciones y contextos reales, representar creencias, perspectivas, argumentos e historias de otros, crear espacios de problemas seguros y controlables.

3. Faciliten la interacción social 

Las TIC permiten llevar a cabo conversaciones en las que se puede colaborar con otros, discutir, argumentar, construir consensos. Finalmente, las TIC pueden apoyar el aprendizaje reflexivo cuando se utilizan para ayudar a articular y representar lo que el aprendiz sabe, para reflejar lo que ha aprendido y cómo lo ha hecho y para construir representaciones personales de significado.

4. Faciliten el aprendizaje reflexivo

Si el estudiante es consciente de que las TIC son herramientas que extienden su capacidad de investigar, de explorar, escribir, construir modelos, comunicarse con otros, diseñar y visualizar.

Estas formas de usar las TIC apoyan el aprendizaje significativo porque requieren que el estudiante piense y razone y es claro que se aprende pensando sobre lo que se hace, lo que se cree, lo que otros han hecho o creído y sobre los procesos seguidos al hacer y al pensar.





Video en educación

16 10 2011

El video, más que una tecnología o un medio, plantea un lenguaje que tiene altas potencialidades educativas. Los medios son vehículos de una forma de expresión mientras que el lenguaje se refiere a códigos estructurados. El video corresponde a un lenguaje audiovisual que mezcla sonido, palabra e imagen, pero no es un discurso, ni una conferencia, ni un lenguaje literario o intelectual. El video permite crear tensión e involucrar a quien lo ve de manera emocional, el lenguaje audiovisual comunica ideas a través de emociones.

En las prácticas pedagógicas el video se utiliza para transmitir información por sí mismo, para apoyar la presentación de información por parte del profesor, para involucrar a los estudiantes en la expresión de sus aprendizajes o para motivar o sensibilizar sobre un tema.

El video que transmite información se denomina video lección. En ella el video es un medio de exposición y transmisión de contenidos e información audio-visual-cinética. Esta parece ser una modalidad tradicional y poco constructivista de uso del video pero puede ser poderosa para introducir un tema a los estudiantes previo al desarrollo de un trabajo posterior. Para ello es fundamental que el video se use para motivar a los estudiantes hacia el tema a tratar, para sensibilizarlos sobre la problemática suscitarles emociones y afectos, generarles interrogantes sobre los puntos candentes del tema, mostrarles imágenes impactantes o testimonios sugerentes o conflictivos; informarles sobre temas poco conocidos, fomentar la reflexión, generar debate y estimular la participación activa.

En el video apoyo el video ilustra el discurso verbal del profesor a través de imágenes en movimiento.

El video proceso involucra a los estudiantes de manera activa ya sea convirtiéndolos en protagonistas del video grabando las clases y analizándolas después (muy útil para profesores en formación) o convirtiéndolos en productores y realizadores y promover la búsqueda de información, elaboración de guiones, grabación y sonorización de sus propios productos. El video proceso es una modalidad de expresión de mensajes y emociones que permite a los estudiantes manifestar su identidad, sus conocimientos y evidenciar los aprendizajes alcanzados.

El video per se, como cualquier tecnología, no agrega ningún valor al proceso educativo, se requieren estrategias pedagógicas efectivas que hagan uso de él de manera adecuada.

Ferrés, J. (1994). Video y educación. Barcelona: Paidós.





Qué saben hacer los niños de tercer grado (y qué deberían saber hacer)

14 12 2010

A continuación presento un ambiente de aprendizaje descrito a partir de un estudio de caso llevado a cabo en un colegio público de la ciudad de Bogotá. En este ambiente de aprendizaje participaron 34 estudiantes de tercer año de enseñanza básica y su profesora de informática. Todos los niños y niñas asistían simultáneamente a la sala de computadores una vez a la semana durante 90 minutos. La sala tenía 24 computadores funcionando, un servidor, un computador para la profesora, una impresora y un televisor. Máximo trabajaban dos estudiantes por computador y muchos de ellos lo hacían individualmente. Cada estudiante o pareja de estudiantes tenía su computador asignado para todo el semestre. La mayoría  de los estudiantes no tenía computador en sus casas.

La profesora manifestó que su objetivo con este curso era hacer uso de los computadores para apoyar a las otras áreas. Sin embargo sólo fomentó este objetivo en la mitad de las clases en las cuales trabajó con materiales educativos computarizados para reforzar el aprendizaje en las áreas como lenguaje, inglés, sociales y ciencias y para practicar operaciones matemáticas. Sin embargo, estas actividades no fueron más allá , no hubo reflexión, discusión ni se fomentó la conexión con las temáticas de las otras áreas.  En las demás clases la profesora les enseñó a usar el procesador de palabras sin articularlo con un área o tema específico.

Para ello  la profesora ejecutó las explicaciones en el servidor y éstas fueron proyectadas en el televisor. Los estudiantes se sentaron en el suelo frente al televisor mientras ella explicaba los conceptos y acciones que debían aprender y repetir posteriormente en sus computadores. En el siguiente ejemplo, les enseña sobre el procesador de palabras y la posición de los dedos en el teclado enfatizando la transmisión y reproducción de conocimientos y de los resultados más que el proceso de descubrimiento y construcción de habilidades:

Profesora: “…Y me sale el programa Word que es en donde hago cartas. Coloco mi mano donde debe ser. [Escribe ASDFG ASDFG con los dedos correspondientes a cada tecla y lo dice en voz alta]. Ahora voy a hacer con los de arriba, [menciona dedo por dedo a qué letra corresponde]. Vamos a hacer plana para ubicación de los dedos, no quiero ver que un niño me haga esto: [teclea todas las letras con el índice], este dedo es para acá [el índice es para las teclas que le corresponden].

 

 

Miren acá, me escribe en negrilla, ahí la puse, si está más negra, eso es negrilla, miren esta K, es para la letra cursiva…Esta S quiere decir subrayado. Lo quiero en negrilla, ¿cuál oprimo?
Estudiantes: “Negrilla.»
Profesora:   “¿Para qué es?”
Estudiantes: “Para resaltar.”
Profesora:   “Miren el tamaño de la letra, ¿cuál es?”
Estudiantes: “12”.
Profesora:   “Ojo, miren lo que voy a hacer, ¿qué pasó?”
Estudiantes: “Se agrandó la letra.”
Profesora:   “¿Qué tamaño le puse?”
Estudiantes: “24”.
Profesora:   “Ahí gradúan el tamaño que quieren para la letra. ¿Qué dice acá? [Times New Roman] Pero yo quiero otro, miren este tan hermoso, miren, como para hacer tarjetas para la mamá, voy a buscar otro tipo de letra, ustedes cuando ahora pasen al computador pueden ensayar todos los tipos de letra a ver cuál se adapta a tu [sic] gusto.”

De acuerdo con el estándar NETS, en los estudiantes de tercero de primaria se debe observar el inicio de ciertos desempeños con respecto al uso de los equipos y el software que no fueron encontrados en este ambiente de aprendizaje. Por ejemplo, no usaron apropiadamente el teclado, no colocaron correctamente los dedos en las teclas ni mantienen una postura correcta mientras lo usan. Tampoco realizaron actividades en las que tuvieran que cargar, editar, guardar e imprimir. Los estudiantes no hicieron copias de respaldo ni almacenaron datos, tampoco se enfrentaron a la solución de problemas simples con el software, no utilizaron software de bases de datos ni se observaron conocimientos sobre la red de computadores. No identificarondiferentes formatos de datos. Básicamente, de lo señalado en el estándar para tercero a quinto, sólo conocían las teclas alfanuméricas, Enter, suprimir y las flechas. 

Decidí comparar los desempeños de estos estudiantes en el uso de las TIC con el estándar de grado cero a segundo. y encontré que sabían cómo se colocan apropiadamente los dedos en las teclas pero no lo hicieron en la práctica, ni manipularon disquetes. El resto de los desempeños esperados para este rango de grados sí los lograron. Las observaciones muestran que los estudiantes fueron capaces de prender los computadores, la CPU y la pantalla. Manejaron el mouse con destreza, hicieron clic y en pocos casos dobleclic, utilizaron el teclado con un dedo, seleccionaron opciones de un menú, manejaron botones y navegaron dentro de los materiales educativos que usaron en clase. Utilizaron diferentes programas como Clic, Word, Internet Explorer, sabían ingresar, pero no todos sabían salir de ellos. El ingreso a estos programas lo hicieron desde el menú de inicio o haciendo clic y enter sobre el ícono del archivo. No observé que hicieran dobleclic para abrir programas. Varios niños no sabían usar la barra de scroll ni bajar al interior de un documento. Al parecer, no tenían conciencia del manejo de hojas más largas que la pantalla. La mayoría de los estudiantes sabían manipular CD. En Word usaron el WordArt, insertaron imágenes, cambiaron el tamaño de las letras. Estos desempeños corresponden al estándar del grado cero a segundo, según NETS.

Posiblemente el uso de otras estrategias pedagógicas hubieran permitido a los estudiantes alcanzar aprendizajes de mayor nivel de complejidad.

La invesigación completa se puede consultar en Jaramillo, P. (2005). Uso de tecnologías de información en el aula: ¿Qué saben hacer los niños con los computadores y la información?. Revista de Estudios Sociales, 20 (pp. 27, 44). En http://res.uniandes.edu.co/view.php/446/1.php





Algunos resultados del proyecto de extraedad y TIC

21 07 2009

Hace poco adelantamos un proyecto que tuvo como objeto intervenir y analizar las dinámicas de integración de las TIC con niños extra-edad. Como parte del proyecto se construyó y ejecutó una propuesta para el Aula de Aceleración del Aprendizaje del Liceo Agustín Nieto Caballero con el fin de facilitar, entre otros aspectos,  procesos de inclusión.

La inclusión se presenta inicialmente en la institución educativa al contar con un Programa de atención a población extra- edad, denominado Programa de Aceleración del Aprendizaje y Primeras Letras y recibir niños en condiciones vulnerables como el abandono o desplazamiento. Así, se favorece el acceso a la educación a este tipo de poblaciones. Sin embargo, al interior de la misma institución educativa se ha vivido históricamente un ambiente de prevención hacia estos niños debido a los comportamientos sociales que real o imaginariamente se les atribuyen, generando situaciones internas de exclusión.

Al adelantar el proyecto encontramos evidencias que sugieren que se generaron procesos de inclusión socio–cultural de los niños brindándoles la posibilidad de acceder a recursos, servicios, eventos y oportunidades que en el pasado no tenían.

El proyecto hizo visibles a estos estudiantes tanto para directivos y maestros, como para los estudiantes regulares del Liceo. Generó para ellos un reconocimiento social. La exclusión que se vivía disminuyó sustancialmente. Se favoreció la inclusión de los niños y niñas al permitirles el acceso equitativo y justo a espacios físicos del colegio tales como la sala de computadores, el salón de dibujo o el laboratorio de física. Estos espacios nunca habían estado disponibles para estudiantes del Programa.

Adicionalmente se abrieron espacios para la integración de los niños y niñas en el funcionamiento de la comunidad educativa. Estos espacios les permitieron interiorizar la cultura del Liceo y construirla y se generaron en espacios en los que pudieron socializar con sus pares y maestros. Los profesores buscaron otras estrategias para incluirlos, por ejemplo, los invitaron a participar en las olimpiadas institucionales, en un partido de fútbol con grado séptimo y en una izada de bandera, eventos en los que no habían sido considerados los estudiantes del Programa en años anteriores. Estas acciones favorecedoras de la inclusión, tales como el acceso a los computadores, a la emisora, a la izada o el partido, tenían como objetivo, según los maestros líderes del proyecto, que los niños y niñas sientieran que son capaces de realizar acciones distintas e interesantes, que pueden tener liderazgo a partir de sus aptitudes y que pueden sentirse reconocidos e importantes para un grupo, para los profesores y para sí mismos.

En este video, realizado por los profesores del Liceo, se puede ver cómo se llevó a cabo la integración de TIC.

(Ver presentación de julio de 2010 en https://ticserendipity.wordpress.com/2010/07/19/inclusion-de-ninos-extra-edad-con-tic/)

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